Forum w trakcie zmian graficznych.
Za wszelkie zawirowania i usterki przepraszam!
Mortis Signore
 
IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Mistrz Gry i Kostki

Go down 
AutorWiadomość
Mortis Signore
Burzyciel Światów / Administrator
Burzyciel Światów / Administrator
avatar

Gold : 20374
Posty : 142

Karta Postaci
EXP:
0/1000  (0/1000)

Umiejętności: Wiedza Tajemna (N) Uwodzenie (N) Zastraszanie (N)

Aktualny ubiór: Grafitowa, wytarta szata. Popękany, metalowy napierśnik, wysokie okute buty i skórzane spodnie. Pierścień ze szmaragdem zawieszony na grubym srebrnym łańcuszku.

PisanieTemat: Mistrz Gry i Kostki   Pią Sty 17, 2014 6:04 pm


Cytat :
Mistrz gry, w skrócie MG (ang. Game Master, w skrócie GM) to organizator, narrator oraz sędzia w grach fabularnych. W wielu systemach mistrz gry jest określany wyrażeniem bardziej pasującym do konwencji, w której toczy się gra, np. mistrzem podziemi (ang. Dungeon Master - tylko w Dungeons & Dragons), bajarzem (Wiedźmin: Gra Wyobraźni), narratorem (Świat Mroku), starostą (Dzikie Pola) itp.

Mistrz gry tworzy dla graczy przygody oraz ma pełną kontrolę nad światem; kontroluje wszystkie wydarzenia zewnętrzne oraz postacie nie sterowane przez graczy (tzw. BN - bohaterowie niezależni). Jedynie mistrz gry dysponuje pełną wiedzą na temat świata i scenariusza gry. Opisuje on innym uczestnikom zabawy to, co widzą ich postacie, oraz określa reakcję otoczenia na ich zachowanie (np. co się stanie jeśli jeden z graczy zechce otworzyć drzwi). Ma też decydujący głos przy interpretacji reguł danego systemu. Jedyną rzeczą, która nie podlega bezpośredniej kontroli przez mistrza gry, są poczynania graczy. Ich decyzje dotyczące zachowania postaci, które odgrywają, oraz poczynań i środków jakie przedsięwezmą, by osiągnąć cel. Co ważne, mistrz gry nie jest przeciwnikiem graczy, choć jego zadania obejmują stawianie wyzwań na drodze ich postaci.

Do głównych zadań mistrza gry należy:
-narracja; przedstawienie świata graczom
-odgrywanie roli bohaterów niezależnych
-orzekanie o skutkach działań bohaterów graczy


Zerżnięte z systemu z Króla Lwa i WildLand :3



    Strony z kostkami RPG online:http://www.godsmonsters.com/Game/Dice/http://www.roll-dice-online.com/http://e-rpg.cba.pl/kostka/




POLOWANIA ŁOWCÓW

Gdy MG pisze pierwszego posta...

Warunki Pogodowe [k3]
1 - fatalne warunki pogodowe; np.: jest ciemno; leje deszcz lub śnieg; są mgły; wichura itp. (+1PS)
2 - umiarkowane warunki pogodowe; jest znośnie, chociaż wiatr mógłby być bardziej sprzyjający, lub widoczność lepsza, no ale da się przeżyć.. (+0PS)
3 - doskonałe warunki pogodowe; wiatr, widoczność i grunt pod nogami w stanie idealnym (+0PS)

Stan Początkowy [k6]
1 - nie widać zwierzyny ani śladów.. trzeba iść przed siebie w którąś stronę (minimum dwie drogi do wyboru)
2 - widać jakieś stare ślady i można się nimi kierować
3 - czuć w miarę świeży zapach i ślady prowadzące jasno w jedną stronę
4 - słychać, czuć i widać wyraźne ślady, że zwierzyna jest blisko
5 - widać zarys, cień zwierzyny itp.
6 - zwierzyna stoi jak "wół" przed naszymi oczyma - widzimy ją jak na talerzu

W przypadku, gdy wypadnie 6 robi się jeszcze poniższe punkty. Jeśli wypadnie natomiast od 1 do 5 to poniższe punkty robi się po napisaniu przez usera posta.
Gdy już 4y raz wypada liczba poniżej 6k, to ów 4y raz jest ostatnim, gdy rzucamy na stan początkowy. Przy 5ym razie opisujemy już napotkaną zwierzynę.


Wybór Zwierzyny [k10]
1-4 - mała zwierzyna (+0PS)
5-8 - średnia zwierzyna (+1PS)
9-10 - duża zwierzyna (+2PS)
Lista zwierzyny w podręczniku wraz z PS za nie mniej więcej.
[FRAGMENT W TRAKCIE PISANIA]
Można też przypisać zwierzynie numery i rzucać na nie kostką - polecam! Wypiszcie sobie np. 6 zwierząt i rzućcie k6.

Ilość potencjalnych celów [k20]
1-8 - jedno zwierzę (+0 PS)
9-15 - grupka do pięciu zwierząt maksymalnie (+1PS)
16-20 - stadko do trzydziestu zwierząt (lub więcej w przypadku, gnu, antylop itd.) (+1PS)
W przypadku, gdy zwierzę, które postać dostrzegła nie jest zwierzęciem stadnym/rodzinnym pomija się ten punkt.

Wybieranie najlepszego celu [k6]
1 - zdrowy samiec (+1PS)
2 - zdrowa samica
3 - zdrowe młode
4 - chory/stary samiec
5- chora/stara samica
6 - chore młode (-1PS)

Teraz dajemy możliwość odpisania użytkownikowi by zaczął podejmować kroki trafienia na zwierzynę.
Należy pamiętać, że poniższe kroki nie mogą być wykonane, jeśli nie będzie celu widział i miał określonego.

Kontakt ze zwierzyną [k3]
Kiedy user zaczyna podchodzić zwierzynę, czyli powyższe kroki są wykonane, należy sprawdzić jak szybko ta go zauważy.
Wpierw rzucasz k3 by ustalić ile razy ten punkt musi być przez użytkownika wykonany aż będzie dość blisko na atak (jeśli postać nie zostanie zauważona i wykona wymaganą ilość podejść będzie miała plusy w ataku, ale o tym przy ataku)
1 - zwierzyna w ogóle nie zdaje sobie sprawy z obecności gracza
2 - zwierzyna robi się niespokojna i czujna (jeśli ten punkt powtórzy się za kolejnym rzutem to zwierzyna zauważa postać)
3 - zwierzyna zauważa postać i rzuca się do ucieczki - trzeba przejść do pogoni
Za każde udane skradanie do zwierzyny, gdy ta go nie zauważy, user dostaje jedno +1PS.

Powyższy punkt wykonujemy tyle razy ile wyjdzie w tym pierwszym rzucie k3 na "razy".
Do kolejnego etapu przechodzimy tylko wtedy, gdy owa ilość razy zostanie wykonana przez usera i zwierzyna się nie spłoszy, lub wtedy właśnie kiedy się spłoszy.

Pościg / Atak [k10]
1 - 3 – nie dogania się ofiary (rzuca się dalej na pościg) / atak nieudany [ponawia się próbę]
4 - 6 – pogoń udana, można atakować / atak udany, ale słaby [potrzeba go wykonać jeszcze 2 razy by zwierzę zostało powalone, lub jeden silny atak]
7 - 9 - pogoń udana, można atakować / atak udany, silny [potrzeba jeszcze jeden silny atak lub dwa słabe by zwierzę zostało powalone]
10 – dogonienie i powalenie ofiary [nie trzeba rzucać na atak bo zwierzę leży i user może je dobić] / powalenie ofiary [zwierzę powalone, nie atakuje się już więcej] (+1PS)

Dobijanie [k3]
Wykonujemy, gdy ofiara jest powalona po powyższym punkcie.
1 – zwierzyna wstaje i ucieka, znów rzucamy na pościg
2 – atakuje się ofiarę, jednak nadal żyje. Kontynuujemy rzucanie na "dobijanie"; gdy drugi raz wypadnie "2", zwierzyna umrze
3 - śmierć ofiary (+1PS)

Po wykonaniu powyższych trzeba sprawdzić (w tym samym poście, który ogłosi śmierć ofiary) czy ktoś jeszcze nie będzie chciał spróbować skraść pożywienia - daje to postaci możliwość wykazania się i dodatkowych punktów.

Intruzi [k6]
1-4 - brak drapieżników
5 - pojawia się drapieżnik-samotnik (+1PS)
6 - pojawiają się drapieżniki pracujące w parach/stadnie (+2PS)

Użytkownik w przypadku, gdy wypadnie 5 lub 6 musi zareagować, co zrobi. Potem należy podsumować za pomocą poniższego punktu.

Obrona Zwierzyny [k4]
1 - postać obroniła swój posiłek, intruzi odchodzą/intruz odchodzi (+1PS)
2 - postać broni swojej zwierzyny, ale intruzi/intruz nie odchodzą/odchodzi
3 - postać zostaje powoli odganiana od zwierzyny przez intruzów/intruza
4 - intruzi odebrali/intruz odebrał postaci zwierzynę, może próbować ją odzyskać, ale jeśli wypadnie 3 lub 4 to zwierzyna przepadła i koniec polowania i nie ma PS za zwierzynę, a jedynie za efekty dodatkowe (-1PS)
Za spotkanie zwierzyny także jest PS - każdy drapieżnik to inna skala PS - w podręczniku jest info w drapieżnikach.

Na tym kończy się polowanie. Podsumowując trzeba dodać PS za ewentualne dodatkowe opcje oraz za zwierzynę i wyjdzie nam ile mniej więcej ma postać PS dostać.


WYPRAWY  ZIELARZY

Gdy MG pisze pierwszego posta..

Warunki Pogodowe [k3]
1 - fatalne warunki pogodowe; np.: jest ciemno; leje deszcz lub śnieg; są mgły; wichura itp. (+1PS)
2 - umiarkowane warunki pogodowe; jest znośnie, chociaż wiatr mógłby być bardziej sprzyjający, lub widoczność lepsza, no ale da się przeżyć.. (+0PS)
3 - doskonałe warunki pogodowe; wiatr, widoczność i grunt pod nogami w stanie idealnym (+0PS)

Należy także opisać teren w jakim się znajduje (pasujący do terenów wokół stada).
Potem czekamy na post usera.


Poszukiwania [k6]
1 - Nigdzie nie ma śladu ziół
2-3 - Domyśla się gdzie mogą być zioła - podanie drogi
4-5 - Widać miejsce, gdzie są zioła i może user rozpocząć identyfikację ziół (+1PS)
6 - Widać zioła - tutaj rzuca MG dodatkowo na rozpoznania jeszcze (+2PS)

Rozpoznawania oba robimy tylko w przypadku rzucenia 6, lub gdy user trzy razy będzie pisał posta poszukiwawczego - licząc od swego pierwszego postu z poszukiwaniami).

Rozpoznanie Ilościowe [k6]
1 - Jedyny okaz zioła (-1PS)
2 - Niewielka grupka ziół jednego rodzaju
3 - Zwykłe skupisko ziół różnego rodzaju
4 - Duże skupisko ziół jednego rodzaju (+1PS)
5 - Duże skupisko ziół wielu rodzajów (+2PS)
6 - Prawdziwy urodzaj ziół (+3PS)

Na ilość rzuca się tylko raz, ale na rozpoznanie rodzajów trzeba rzucić 3 razy, chyba, że wcześniej wypadnie liczba .

Po tym jak rzucimy 3ci raz a zioła nadal nie zidentyfikowano, piszemy że zostało rozpoznane ale odbieramy "3PS".


Rozpoznawanie Rodzajów [k10]
1 - Nie wiadomo w ogóle, co to jest (-1PS)
2 - Postać stara się i powoli chyba rozumie, co to za zioło
3 - Znajomość zioła jest zawężona - MG podaje kilka ziół i postać może zrezygnować z rozpatrywania i spróbować zgadnąć, co to może być za zioło, jak zgadnie źle, zioło jest niszczone (+1 PS i +1PS gdy postać dobrze zgadnie)
4-9 - Zajęło to trochę czasu ale udało się jako tako rozpoznać zioło. Można je zebrać.
10 - Zioło zostało natychmiast rozpoznane - piszemy, co to jest (+3PS)

Gdy już zbierze postać zioła to piszemy ile udało się ich zebrać, a także czy znaleziono jakieś dodatkowe.

Ilość Zebranych [k10]
1-3 - Tylko jedno
4-6 - Od 2 - 5
7-9 - Około 6 - 8 (+1PS)
10 - Zebrano 15 ziół a poniższe rzucanie na dodatkowe zioła wynosi 4-6 - rzucamy k3 by ustalić który wynik (+3PS)

Dodatkowe Zebrane
1 - Brak dodatkowych (-1PS)
2-3 - Od 2 do 3 innych ziół - podać należy jakie
4-5 - Około 4 - 6 innych ziół - podać jakie (+1PS)
6 - Znaleziono 10 różnorakich ziół - podać jakie (+2PS)

Na koniec można jeszcze przejść do góry do polowań i zrobić akcję z Intruzem i ochroną zbiorów, ale niezbyt często.


EVENTY

Gdy MG pisze pierwszego posta..

Rodzaj wydarzenia [k12]
1 - Postać Specjalna - spotkanie, którejś z postaci specjalnych z podręcznika (+2PS) (aktualnie nieaktywne!)
2-4 - Jakaś zwierzyna (+0PS)
5-7 - Zwykły drapieżnik (+0PS)
8-9 - Warunki pogodowe - nagła zmiana, przyjemna lub ciężka i niosąca ze sobą katastrofę, jak powódź itd (+2PS)
10-11 - Znalezisko - Jakaś rzecz lub po prostu coś ładnego, dostaje się za to PS (+1PS)
12 - Spotkanie Demonów/Strażników - dają do rozwiązania zadania, zagadki, powierzają misje i i w zamian dają nagrody w PS (+3PS)

Nie ważne czy to wydarzenie niespodzianka, czy zamówione przez usera. Opcji jest wiele i jeśli macie jakieś pomysły to możemy ich dorobić.
Ponad to, gdy wylosujecie którekolwiek z tych rzeczy i nie wiecie na co się zdecydować to wypiszcie sobie opcje, lub zajrzycie na listę zwierząt i po prostu rzućcie kostką - tyle ścian ile opcji np. - no i problem z głowy.
P.S. W spotkaniu z duchem w wypadkach wyjątkowych po ustaleniu z Adminem, postać może "zdobyć tego ducha" - można tworzyć nowe duchy do naszego podr.


Warunki Pogodowe [k3]
1 - fatalne warunki pogodowe; np.: jest ciemno; leje deszcz lub śnieg; są mgły; wichura itp. (+1PS)
2 - umiarkowane warunki pogodowe; jest znośnie, chociaż wiatr mógłby być bardziej sprzyjający, lub widoczność lepsza, no ale da się przeżyć.. (+0PS)
3 - doskonałe warunki pogodowe; wiatr, widoczność i grunt pod nogami w stanie idealnym (+0PS)

Następnie w zależności od tego, co wypadnie, trzeba pisać dalej..
Jeśli to zwierzyna to można posługiwać się polowaniem bo postać może zapolować.
Jeśli Postać Specjalna to można porozmawiać, czy nawet walczyć.
W przypadku drapieżnika to najpewniej dojdzie do walki.
Znalezisko - można coś wymyślić i nie trwają długo takie wydarzenia.. postać znajdzie i po sprawie.
Warunki pogodowe to inna sprawa.. Jeśli np. ulewa itd. to jeśli postaci są koło zbiornika wody to może być powódź. Może piorun walnąć w drzewo. Może być niewielki pożar.. Może trzęsienie ziemi? Albo po prostu upalne słońce i zabierze HP jeśli postać nie pójdzie w cień... Dowolnie..
Jeśli natomiast mowa o duchach to może to być jakiś duch - obojętnie jakiego gatunku - z przymierza, który da ważną lekcję, albo po prostu jakiś zwykły duch, który da zagadkę... W przypadku wysłuchania lekcji i dobrego zareagowania lub zgadnięcie odpowiedzi do zagadki, duchy dają w nagrodzie nawet do 15PS! Wyjątkowe sytuacje - po rozmowie z Adminem - oraz ciężkich zagadkach i próbie, postać może zyskać moc danego ducha.


WALKI

Gdy MG pisze pierwszego posta..

Warunki Pogodowe [k3]
1 - fatalne warunki pogodowe; np.: jest ciemno; leje deszcz lub śnieg; są mgły; wichura itp. (+1PS)
2 - umiarkowane warunki pogodowe; jest znośnie, chociaż wiatr mógłby być bardziej sprzyjający, lub widoczność lepsza, no ale da się przeżyć.. (+0PS)
3 - doskonałe warunki pogodowe; wiatr, widoczność i grunt pod nogami w stanie idealnym (+0PS)

Wyjątkiem może być walka w temacie, gdy prognoza pogody nie przewiduje opadów itd... Można też opisać pogodę na bazie prognozy bez rzucania kostką.

Teraz musicie czytać posty użytkowników. Pamiętajcie, że wpierw strona A pisze, następnie B i po waszym poście następuje zmiana, pisze B, potem A, no i znów zmiana i tak w kółko.

Oceniacie każdy post: ile ktoś podał wariantów. Układacie to sobie ładnie i możecie rzucać kostką:

Powodzenie [k6]
1 - Brak powodzenia (+0PS) ~ brak ran
2-3 - Częściowe powodzenie ~ rany słabe (max 3PS)
4-5 - Wyszło niemal tak jak user chciał ~ rany normalne (max 6 PS)
6 - Całkowite powodzenie (+1PS) ~ rany krytyczne (max 10 PS)

W ten sposób możecie w kolejności chronologicznej sprawdzić, co się powiodło, a co nie. Dzięki temu wiecie, co możecie odpisać oraz ile mniej więcej PS odjąć.
Wiecie też, że jeśli postać skacze na wroga i wyrzucicie 2-6 to nie musicie sprawdzać opcji "jeśli mi nie wyjdzie to" bo to pierwsze się powiodło i nie ma po co. Tak samo wróg broniąc się - sprawdzacie w tej sytuacji tylko, co robi w przypadku gdy przeciwnik na niego skoczy, a nie inne opcje.


Zwracajcie uwagę, że gdy postać nie ma napisane, co może w danej sytuacji zrobić, jak się przed czymś obronić itd. to nie musicie rzucać kostką, gdyż jest 99% szans, ze się to powiedzie.


Ważne też by ten/ci co piersi piszą posta byli w nim w ofensywie, a nie na odwrót bo wtedy osoba ofensywna wie, w jaki sposób będą/będzie się przeciwnik bronił.
Posty mogą być też mieszane atak/obrona.


Specjalne Rany [k10]
Tutaj macie pomoc, gdy postać m doznać niezwykle poważnej rany, jak odjęcie łapy, oka, ogona itd.
1 - Odjęcie powiodło się całkowicie (+3PS)
2-3 - Kończyna/Organ został jedynie uszkodzony - np. utrata wzroku powolna (+1PS)
4-8 - Lekkie zranienie w pobliżu, nic poważnego (+0PS)
9-10 - Zupełny brak powodzenia (-1PS)
Proszę pamiętać, że należy poinformować użytkownika o możliwości takiego zajścia zanim rozpocznie się walka lub w trakcie by wiedział w co się pakuje i że musi liczyć się z utratą kończyny.

Gdyby user wpadł w histerię - idźcie do admina.

Blizny [k4]
Na zakończenie walki można sprawdzić po kolei rzucając na każdą ranę czy zostanie blizna
1 - Zostaje Blizna
2-3 - Tylko lekki ślad, który za jakiś czas zniknie
4 - w ogóle nie będzie blizny czy śladu (+1PS)


Bronie i inne, do zdobycia w eventach itp.
Rzucamy raz kostką k10 (chyba że postać ma już taką broń)

Dla poszczególnych klas:
Wojownicy i Paladyni:

1. Miecz dwuręczny/jednoręczny (wg uznania)
2. Topór, młot dwuręczny/jednoręczny (wg uznania)
3. Maczuga (wg uznania z kolcami itp.)
4. Nóż/Sztylet (od 0,5-15 cm, wg uznania)
5. Włócznia (2m – można nią dźgać bądź rzucać, grot wg uznania)
6. Broń improwizowana (butelki,  nogi od krzeseł,  rozmaite naczynia i inne wg uznania)
7. Korbacz (Składa się z ciężkiego przytwierdzonego do rękojeści łańcucha, niektóre korbacze na końcu łańcucha mają kolczaste kule)
8. Sieć
9. Puklerz/Tarcza (Puklerz – to mała tarcza posiadająca na środku np. szpic)
10. Halabarda (Broń o ciężkim ostrzu, jej wygląd łączy ze sobą włócznię oraz dwuręczny topór)

Uwaga!: Nie można dzierżyć np. dwóch dwuręcznych mieczy bądź toporów!

Warlockowie i Magowie:

1. Kij (długi bądź krótki, zdobiony lub nie, wg uznania)
2. Nóż/Sztylet (od 0,5-15 cm, wg uznania)
3. Lewak (Długi sztylet przeznaczony do trzymania w lewej ręce, może być używany do parowania jak i ataku. Prawą ręką rzuca się zwykle zaklęcia)
4. Księga (Wg uznania, z magią jaka jest w niej zapisana)
5. Kastet
6. langsax (ostrze stosowane zarówno jako nóż bądź miecz)
7. Morgenstern (pałka zakończona ostrymi kolcami, potocznie zwana gwiazda poranna)
8. Berdysz (ciężki topór o szerokim ostrzu i długim drzewcu)
9. lekki puklerz (mała tarcza)
10. zestaw toporków x3 idealnych do rzucania

Uwaga! Nie można dzierżyć samych (3x) ksiąg!

Druidzi :

1. Cep bojowy (podobny do zwykłego cepa, lecz zakończony metalową sztabą)
2. buława
3. nóż/sierp
4. mała drewniana tarcza
5. sztylet
6. kastet/kastety na obie ręce
7. włócznia
8. lekki toporek
9. miecz jednoręczny
10. langsax (ostrze stosowane zarówno jako nóż bądź miecz)

Uwaga! Nie można dzierżyć samych cepów czy włóczni!

Łowcy:

1. Rapier/Floret (lekki miecz, przeznaczony do szermierki)
2. Nóż/Sztylet (od 0,5-15 cm, wg uznania)
3. Sieć/Dmuchawka (strzela się małymi często zatrutymi strzałkami)
4. Krótki łuk + strzały (dobry do strzałów z grzbietu chowańca)
5. Długi/zwykły łuk + strzały
6. Kusza + bełty
7. Oszczep (krótka, specjalnie wyważona włócznia przeznaczona do rzucania)
8. Proca lekka bądź dwuręczna drzewcowa
9. Noże do rzucania/Shurikeny
10. Lekki miecz jednoręczny.

Uwaga! Nie można dzierżyć dwóch łuków itp.!

To by było na tyle chyba, że sobie coś przypomnimy...
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://harmleikur.deviantart.com
 
Mistrz Gry i Kostki
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Wybory nowego mistrza FT
» Będzie dobrze!
» Avatar / Podpis

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Administracja Forum :: Administracja :: Podręcznik-
Skocz do: